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第十一章 图像
阅读量:6228 次
发布时间:2019-06-21

本文共 741 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

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介绍

图像模块提供了当前设备和应用窗口的信息和访问OpenGL上下文的信息。具体来说,有关屏幕大小,像素密度和帧缓冲特性比如颜色深度,抗锯齿等。与其他模块一样,通常通过Gdx类进行访问。
OpenGL Context
一个特定的使用这个模块的方式是访问当前的OpenGL上下文进行更底层的操作和查询。
下面的示例就是通过OpenGL ES2清除框架和深度缓冲区:
Gdx.gl20.glViewport( 0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight() );Gdx.gl20.glClearColor( 0, 0, 0, 1 );Gdx.gl20.glClear( GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
Frame Time
在Graphics类中,一个非常有用的方法就是 getDeltaTime(),它可以提供从上次渲染帧后的时间。这对于那些基于时间的动画非常有用,当帧独立不是必须的时。比如演员或UI动画在舞台中通过渲染方法进行控制。
stage.act( Math.min( Gdx.graphics.getDeltaTime(), 1/30 ) );
作者:
 

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